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GARRAS DE AÇO
Histórico:Com o fim da Segunda Guerra do Tiberium e a subseqüente implosão da Irmandade de Nod, GDI passou a acreditar que aquele culto fanático não representava mais uma ameaça significativa à população da Terra. Por isso, GDI mudou suas metas estratégicas: em vez de derrotar a Nod, a prioridade agora era retomar aquelas partes do planeta antes tomadas pelo Tiberium A maior parte do orçamento de pesquisa e desenvolvimento da GDI foi realocada para alcançar esse objetivo, encerrando o rápido desenvolvimento tecnológico característico das Forças Armadas da GDI durante as décadas anteriores.
É desnecessário dizer que vários membros das Forças Armadas questionaram essa nova diretriz – principalmente o General Joshua "Mitch" Mitchell, um veterano condecorado da Segunda Guerra do Tiberium, famoso por sua juventude, agressividade e inovação tática. Mitchell alegava que, embora a Nod tivesse sido derrotada, seria uma tolice assumir que nenhum sucessor surgiria dentre a desalentada população de uma terra cada vez mais contaminada pelo Tiberium. Segundo ele, os fundos alocados para o controle do Tiberium deveriam ser destinados à pesquisa e ao desenvolvimento de novas tecnologias de combate, antecipando o próximo conflito em potencial.
Após uma longa e tensa audiência, Mitchell conseguiu uma vitória parcial. Embora a GDI tenha se recusado a realocar todo o orçamento de P&D para a causa do General, eles concordaram em financiar uma nova tecnologia experimental de combate, em uma divisão sob as ordens de Mitchell. Chamado de "Garras de Aço" pelos admiradores de Mitchell – entre eles, o famoso herói de guerra Nick "Havoc" Parker –, esse batalhão de elite incomum se destacou rapidamente nos combates contra as diferentes facções que surgiram após a implosão da Nod e se tornou conhecido tanto pela eficiência implacável no campo de batalha como pela aura de mistério que o cerca.
Estilo de Combate: Mitchell tem alta tolerância aos riscos e aceita uma substancial – alguns diriam irracional – incerteza tecnológica em troca de uma vantagem em poder de fogo, ainda que temporária. Ainda assim, seu gosto por novidades não deve ser confundido com uma preferência pela finesse ou sutileza. Mitchell acredita na filosofia da pacificação pelo poder de fogo superior e apóia uma doutrina de força flexível para garantir que seus soldados possam, com o investimento apropriado, superar qualquer adversário.
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ZOCOM
Histórico: Com a mudança do foco da GDI para a redução e eventual eliminação do Tiberium, era natural que o conselho estabelecesse um ramo das Forças Armadas encarregado da execução dessa meta – o Comando de Operações de Zona, ou ZOCOM. Sua missão em tempos de paz era tripla: melhorar as competências militares da GDI em áreas de grande contaminação pelo Tiberium, estabelecer cabeças-de-ponte em tais áreas para que pudessem ser recuperadas e proteger as operações de retomada existentes de quaisquer ataques, por terroristas ou mutantes.
O comando foi dado à Comandante Elena Renteria, heroína de guerra condecorada e uma das primeiras mulheres a subir ao posto de General na GDI. Além de sua reputação como uma inteligente comandante no campo de batalha, a educação de Renteria oferecia uma percepção exclusiva da tarefa à frente. Filha de cidadãos mexicanos, ela passou a infância nos desertos de Tiberium da África Central, enquanto seus pais, ambos cientistas da GDI, tentavam compreender e conter o mortífero cristal. Depois de testemunhar pessoalmente os devastadores efeitos do Tiberium na população humana dessas áreas, Renteria dedicou o resto da sua vida à sua eliminação – primeiro, desmantelando de maneira sistemática e impiedosa a Irmandade de Nod, e então no próprio ZOCOM.
Poucos podem negar que o serviço nas Zonas Vermelhas é a mais exigente de qualquer das missões da GDI. A maioria dos soldados não pode suportar uma exposição significativa ao Tiberium por mais do que poucas semanas de cada vez, sem o risco de sérios danos físicos e psicológicos. Entretanto, há exceções: homens e mulheres que consideram a vida e a luta em um ambiente quase alienígena uma experiência estimulante. Esses indivíduos são rapidamente designados para o ZOCOM, e poucos deles estariam felizes em qualquer outro lugar.
Estilo de Combate: Os soldados do ZOCOM são veteranos duros, capazes de se encastelar e resistir aos assaltos mais poderosos, antes de contra-atacar com uma força igualmente devastadora. Com suas pesadas armaduras de batalha resistentes ao Tiberium e suas armas sônicas experimentais de alto impacto, eles são um inimigo tão perigoso quanto as próprias Zonas Vermelhas onde combatem.
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A MÃO NEGRA
Histórico: Um culto dentro de um culto. As origens da Mão Negra remontam à fundação da própria Irmandade de Nod. Estabelecida inicialmente como uma forma de polícia religiosa, encarregada de impor a adesão aos ensinamentos de Kane, nos anos seguintes a Mão Negra viu sua jurisdição crescer de maneira substancial. Ao final da Segunda Guerra do Tiberium, o culto foi transformado por Kane no guardião de todos os assuntos religiosos, encarregado das conversões e distribuição de suas profecias, além de manter a disciplina espiritual na Irmandade, à força, se necessário.
Entretanto, apesar de todo o seu poder e influência, até recentemente a Mão Negra conseguiu manter um perfil discreto, ocultando suas crenças, rituais e, para o mundo além da Nod, sua própria existência, envolta em um véu de mistério e obscuridade. Porém, conforme a Segunda Guerra do Tiberium aproximava-se do fim, isso tudo iria mudar. Com a "morte" de Kane, Anton Slavik, um respeitado líder militar, tornou-se o líder da Irmandade de Nod e revelou-se como prelado da Mão Negra, tendo participado do culto desde a infância. É desnecessário dizer que a ascensão de Slavik atraiu muita atenção sobre a Mão Negra, e essa atenção nem sempre era bem-vinda.
Como era de se esperar, muitos na Mão Negra não apreciaram o novo perfil público do culto e as dissidências internas rapidamente se transformaram em uma série de confrontos públicos entre os legalistas de Slavik e aqueles que o acusavam de ser um traidor do verdadeiro propósito da Mão Negra. Das fileiras contrárias a Slavik, surgiu uma figura que estava à altura dele: um ardente pregador de imensa popularidade, chamado Irmão Marcion. Com os líderes e as linhas de batalha definidas, o que começou como uma discórdia doutrinária acabou se transformando em um rompimento que ameaçava a existência da própria Nod.
Apesar das repetidas tentativas do Círculo Interno de eliminar a discórdia, a situação logo fugiu ao controle, com o assassinato de Slavik e o auto-exílio de Marcion e seus seguidores para o sertão australiano. Esses eventos cataclísmicos estilhaçaram o que restava da Irmandade em várias facções, cada uma alegando seguir as "verdadeiras" palavras do Profeta, e a nova Mão Negra de Marcion, ironicamente, se tornou um dos quatro elos com o passado histórico da Irmandade que sobreviveram.
Agora, alegando ser ele mesmo o verdadeiro e único profeta, e apontando Kane como herege e charlatão, Marcion trabalha para deixar sua marca no mundo.
Estilo de Combate:Poucos dos que enfrentaram a Mão Negra de Marcion no campo de batalha sobreviveram para contar a história; com seu estilo rápido e agressivo e as armas de "purificação", baseadas em fogo e de inspiração religiosa, a Mão Negra é uma força temível, que deve ser respeitada. Talvez o aspecto mais incomum da Mão Negra seja o fato de que, devido à sua natureza profundamente religiosa, ela rejeita a furtividade e o papel de "máquinas sem alma" em combate, preferindo usar humanos vivos e visíveis sempre que possível. A exceção fica por conta do devastador robô Purificador, com seu lança-chamas, que deve ser abençoado por um abade da Mão Negra antes de entrar em combate.
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ESCOLHIDOS DE KANE
Histórico:
Desde o fim da Primeira Guerra do Tiberium, rumores insistentes e perturbadores surgiram dos desertos de Tiberium da Ásia Central e das Estepes Russas. Os nômades viajantes e as colônias separatistas da Nod contavam histórias sobre casamatas da Nod escondidas nas profundezas da terra, com laboratórios onde os tecnofetichistas do culto executavam rituais horríveis com os cadáveres dos soldados da Irmandade, com o objetivo de levantar os mortos.
É desnecessário dizer que a Nod negou e continua negando qualquer conhecimento desses atos, e de fato a maioria dos membros da Irmandade pensa que essas histórias são apenas resmungos dos párias assustados. A verdade, porém, é muito mais estranha. Após sua primeira derrota contra GDI, Kane passou longos dias refletindo sobre a razão que levou Nod a ser derrotada. Ao fim, ele desenvolveu uma teoria peculiar - a de que a humanidade intrínseca dos seus soldados foi o que acabou por levá-los à derrota. Então, o Profeta concluiu que, para alcançar a vitória, ele precisaria de um exército que não possuísse livre-arbítrio, amor, medo ou arrependimento, consciência ou escrúpulos. Uma legião que obedeceria, sem hesitação ou perguntas, a todos os seus comandos.
Para isso, Kane iniciou o desenvolvimento do que mais tarde seria conhecido como "Os Escolhidos de Kane" – um exército de guerreiros cibernéticos, maleáveis e sem emoções, que se sujeitariam completamente aos seus desígnios. Sabendo que tal pesquisa causaria dissidências no seu exército atual, o Profeta isolou esse trabalho nos confins da Rússia e da China, onde poucos poderiam descobrir sobre o projeto e ninguém acreditaria se a descoberta fosse revelada.
O trabalho foi longo, árduo e infrutífero, com exceção de alguns poucos desenvolvimentos promissores, entre eles os exércitos cibernéticos renegados de CABAL. Eventualmente, com o fim da Segunda Guerra do Tiberium, os Escolhidos de Kane estavam quase prontos. Infelizmente já era tarde demais para salvar a Nod, e os Escolhidos de Kane foram deixados adormecidos nas profundezas da terra, aguardando pelo chamado do mestre...
...um chamado que será respondido em breve.
Estilo de Combate:
Os Escolhidos de Kane combinam sutileza com força maciça, evitando as táticas de guerrilha comuns na Nod e preferindo ataques substanciais, capazes de devastar os mais fortes baluartes. Possuem uma preferência pelas armas pesadas; sua infantaria mais básica é comparável às forças de elite dos inimigos, e os ataques cuidadosamente direcionados com pulsos eletromagnéticos e Tiberium mostram que esses ciborgues guerreiros são tão criteriosos em sua tática quanto terríveis em sua aparência.
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REAPER-17
Histórico:
Nos muitos mundos além do nosso, poucos nomes inspiraram tanto medo e fascínio quanto o Culto do Reaper, uma casta misteriosa e ritualisticamente violenta dos Scrin, cuja crença é o extermínio público e brutal de qualquer criatura tola o suficiente para ficar no caminho do desenvolvimento de sua raça. Supostamente estabelecidos há muitas eras como uma força de pacificação nativa de primeiro contato, desde então o Culto mascara suas atividades com tons religiosos. Seus membros consideram como seu direito divino a "limpeza" de planetas, eliminando quaisquer formas de vidas percebidas como potencialmente perigosas, e essa definição é determinada quase que completamente pelo próprio Culto.
Mesmo entre o Culto do Reaper, a 17ª seita é considerada excepcionalmente violenta, com atos tão cruéis que poucos dos Scrin sequer reconhecem sua existência. Uma característica particularmente desagradável para os outros Scrin é a tendência da Reaper-17 ao excesso de infusões de Tiberium, muito além do necessário para a sobrevivência da raça. Essa forma delirante de automutilação religiosa deixou muitos dos seus membros tão grotescamente deformados quanto poderosos. Párias em sua própria sociedade, o Reaper-17 continua a trilhar seu caminho sangrento... que os levará em seguida ao planeta conhecido como Terra.
Estilo de Combate:
Como suas crenças religiosas os levam a abdicar o controle da mente e o combate aéreo, o Reaper-17 evita as ofensivas tradicionais Stormrider dos Scrin e prefere ataques terrestres direcionados, modificando suas forças com feixes de conversão baseados em Tiberium e armas afiadas. Sempre à frente desses ataques está o Reaper Tripod, uma máquina de assalto maior até do que o Scrin Annihilator e que é o emblema da abordagem do Reaper, que favorece a força em oposição à sutileza ou superioridade tática.
Força é supremacia, e supremacia é tudo.
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TRAVELER-59
Histórico:
Se o Reaper-17 representa os impulsos mais sombrios dos Scrin, a seita com o insuspeito nome de Traveler (Viajante) representa algo muito mais insidioso. Treinadas desde o nascimento na arte do subterfúgio, a seita Traveler se especializou na infiltração, desestabilização e eventual escravidão das espécies rivais. Enquanto o Culto do Reaper busca a dominação por meio da força bruta, mostrando o que acontece com quem se opõe a ele, a seita Traveler tenta chamar o mínimo de atenção possível, teleportando instantaneamente para o território hostil, espalhando suas unidades Prodigy – Mentes Dominantes com mutações causadas pelo Tiberium e capacidades muito maiores de controle mental – e, em poucos dias, colocando a população sob controle dos Scrin.
A Traveler-59 é a célula mais recente a entrar em plena atividade e, assim, ainda precisa provar seu valor para o culto. Incorporada recentemente à frota mineradora dos Scrin no lado mais distante de Plutão, ela espera pela chance de provar que seu valor é exatamente igual ao seus predecessores da célula 58. Com a Traveler-59 surgiu uma nova forma de escravidão, uma descendência mutante do Prodigy, capaz de ser implantada diretamente no córtex cerebral dos prisioneiros, permitindo uma capacidade limitada de controle mental... e submissão completa.
A Terra será seu campo de provas...
Estilo de Combate:
Rápidas, ágeis e flexíveis na abordagem, os Traveler substituem a força bruta por uma metodologia de combate mais refinada, fazendo uso freqüente das suas capacidades de teleporte e controle mental. Elas flanqueiam, se infiltram e aprisionam, usando freqüentemente os escravos implantados para atrair forças inimigas maiores ao alcance das suas unidades Prodigy, fazendo com que essas forças sejam capturadas e usadas contra seus líderes originais. Embora sua doutrina flexível impossibilite que a Traveler-59 use os pesados geradores de campo de força dos Scrin, isso é mais do que compensado pelo grande aumento na velocidade de movimento oferecido pela sua tecnologia de articulação avançada.
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