Blog do Produtor

FIFA 08 para Xbox 360 e PS3

Joe Booth,
Produtor-Chefe

Bem-vindo ao blog oficial do FIFA Soccer 08 para PS3 e Xbox 360. Sou torcedor do Leeds United e por isso tive um ano difícil e cheio de decepções ao acompanhar meu time. Por sorte, a equipe de desenvolvimento do FIFA teve um ano fantástico. Vários de nós viemos de todas as partes do mundo para Vancouver, no Canadá, onde produzimos o jogo. Nós nos desafiamos a reinventar a experiência de um belo jogo de futebol, com o objetivo de tornar nosso jogo o mais acessível e divertido possível para todos os fãs de futebol.

Como produtor-chefe do FIFA Soccer 08, eu pretendo deixar o desenvolvimento do jogo mais aberto e usar este fórum para falar sobre o que você pode esperar do jogo deste ano, além de passar uma idéia melhor sobre como estamos desenvolvendo o FIFA para consoles de Próxima Geração. Produtores diferentes em nossa equipe usarão este espaço para falar sobre suas áreas específicas de atuação. O primeiro deles é Kaz Makita. Ele foi o arquiteto de verdade na recriação do engine do jogo, direcionando o desenvolvimento e a visão. Três anos atrás, a EA Sports decidiu fazer o maior investimento de sua história para criar um engine do zero para consoles de próxima geração. O objetivo era usar completamente o poder das CPUs com múltiplos processadores em uma jogabilidade que simulasse de verdade o futebol real. O novo engine de jogabilidade usa 35 vezes mais poder de processamento do que o engine de geração atual.

Nós simplesmente jogamos tudo fora e começamos de novo. Assim, o que você viu no FIFA 07 para Xbox 360 foi a primeira versão de nosso plano, e você já percebeu uma inovação em que a bola estava separada da animação. A bola tinha uma física independente. Neste ano, nós nos focamos em construir a base de nossa jogabilidade. Nós concentramos nossos esforços em coisas como o contexto e a profundidade da IA, além do senso do “cérebro” do jogador trabalhando com muito mais fidelidade do que nunca. Cada cérebro da CPU faz milhares de avaliações e escolhas por segundo.

Outro elemento do jogo deste ano é a idéia de expressão. Nós criamos um recurso que permite que os usuários criem fintas profissionais por meio de um sistema orgânico de blocos de construção, para que você possa se expressar de um jeito que nunca havia conseguido antes em um jogo de futebol. Para nós, não adianta apenas reproduzir o que o Ronaldinho faz no mundo real. Nós quebramos este processo em vários blocos de construção, assim você tem o poder de reproduzir as fintas características do Ronaldinho. Vou deixar o Kaz e a equipe dele passarem todos os detalhes.

Eu gosto muito do on-line. No ano passado, eu fiz as Ligas Interativas do FIFA 07 para a geração atual. A cada semana eu vou para um estúdio para gravar um podcast que é reproduzido automaticamente quando você executa o FIFA no PS2, Xbox ou PC – nós falamos sobre a comparação das Ligas Interativas com as ligas reais e respondemos perguntas da comunidade sobre a jogabilidade e sobre o futuro do jogo. Acho que somos os únicos desenvolvedores que fazem este tipo de coisa. Isso mostra o quanto eu gosto de estar em contato com a comunidade on-line.

No FIFA 08, nós vamos levar as Ligas Interativas para o PS3 e Xbox360. Também contamos com um novo recurso chamado “Online Leagues” para que grupos de até 32 amigos criem suas próprias ligas do jeito que quiserem. E eu estou animado de verdade por contar a vocês nossa idéia de permitir que você grave e crie vídeos a partir dos replays. Dá para fazer isso no menu do replay. Basta marcar a posição de início e de final, escolher a câmera e clicar em “upload”. Você terá cinco espaços em nosso website e você poderá escolher com qual câmera e em qual espaço você quer gravar o vídeo. Depois você pode ir ao site e compartilhar o vídeo com amigos, inscrevê-lo nas competições de “gol do mês” e votar nos gols de outras pessoas. 

Nos próximos meses, você vai ler posts de outros membros da equipe. Nós vamos contar o que pensamos e falar sobre os diferentes recursos que estamos criando para este ano. Volte regularmente para saber mais detalhes nas próximas semanas sobre as fintas dos jogadores, podcasts, finalizações, IA de contexto, Seja um Profissional, jogo on-line e Ligas Interativas, força dos jogadores e mais. Se você gostaria de saber mais sobre alguma coisa em particular, entre em contato com a gente pelos fóruns em www.easports.com/fifa.

Joe


Kaz Makita

Produtor de Jogabilidade

Nós temos uma filosofia com relação ao desenvolvimento de FIFA e à direção criativa que queremos dar ao jogo. Nós não pensamos apenas em como vamos fazer o jogo este ano, mas consideramos uma abordagem em longo prazo sobre o desenvolvimento do jogo; isso é uma parte muito importante de nosso plano geral. Por exemplo, nós criamos o engine de próxima geração com o objetivo de utilizar o poder dos consoles de maneira que o engine de geração atual nunca poderia. FIFA 07 foi o "Ano Um" do novo engine de futebol e, após mais um ano de trabalho e desenvolvimento de recursos, nós acreditamos que você vai sentir a diferença na jogabilidade logo nos primeiros cinco minutos que jogar. 

No ano passado, nós nos focamos na tecnologia do novo engine do jogo para maximizar seu potencial em longo prazo, para ter certeza de que havia uma base forte. Neste ano, nosso foco está em deixar o jogo emocionante, fluente e com visual atraente. Nossa maior prioridade era a base de nossa jogabilidade, o engine de movimento. Isso inclui os passes, finalizações, dribles, posicionamento etc. Todos estes elementos devem ser tão sólidos e limpos quanto possível, para criar uma ótima experiência de jogo.

Nós estamos gastando muito tempo com isso e refizemos nossas animações no jogo para capturar o realismo do futebol, além de refinar o equilíbrio entre a “responsividade” e o que você vê na tela. Você vai perceber imediatamente uma grande diferença ao cabecear ou chutar a gol. Você vai perceber a diferença na forma de interação entre o jogador e a bola, com um resultado muito melhor na animação. Você terá melhor resposta visual aos seus comandos nos controles. Essencialmente, o movimento é como o jogador se desloca e com que velocidade e ângulo ele vai de A até B. O engine do jogo assegura que o jogador é capaz de chegar à posição exata desejada pela IA.

Acima desse fundamento básico, a camada seguinte é o conhecimento do contexto. Nós trabalhamos em nosso engine de movimento para que os jogadores tivessem mais conhecimento e respondessem de forma mais adequada ao que acontece ao redor deles. Nós adicionamos mais situações de contexto para avaliação do engine (ex.: quando um jogador toca na bola para um drible, o engine vai considerar o ângulo da bola, velocidade, trajetória, posição do jogador, dos companheiros, dos adversários etc.) que juntas vão determinar se a tentativa do jogador terá sucesso ou não. Isso dá muito mais profundidade ao processo de tomada de decisões. 

A IA é incrivelmente complexa; o sistema funciona com um engine de decisão de 35 pontos antes de determinar o que vai acontecer – e isso acontece em todos os momentos de todos os jogos. Existem mil opções e reações em potencial para cada segundo de tempo real. Nós chamamos isso de “Mapa das Ameaças”, o que significa que o jogo deve oferecer a experiência de futebol mais realista possível.

Recebemos muitas perguntas pelos fóruns sobre a versão para PS3, então vou tentar respondê-las aqui. As arquiteturas de hardware do PS3 e Xbox 360 são muito diferentes, mas nós sabíamos disso desde que começamos a recriar nosso engine para aproveitar ao máximo as vantagens exclusivas de cada plataforma. Só assim teríamos o poder máximo na jogabilidade. Como resultado final, temos duas experiências bem similares, em que as únicas diferenças estão nos controles.

Dentro da equipe de Jogabilidade, nós damos prioridade a uma lista de recursos desejados para os próximos três ou quatro anos, que avaliamos constantemente. Após o término do FIFA 07, nós voltamos à lista para verificar o quanto já havíamos conseguido e também analisamos o retorno recebido pelos fóruns e nossos sistemas internos de avaliação. Depois dessa revisão na lista, nós passamos a dar prioridade aos recursos do FIFA 08 e o trabalho começou de verdade. O que os usuários mais pediam eram melhorias nos movimentos de finta, assim isso foi colocado no topo da lista de prioridades para o FIFA 08. Sempre fazemos nosso melhor para oferecer o que os usuários pedem.

Neste ano, estamos satisfeitos de verdade com os movimentos de finta. Trata-se de um sistema completamente desenvolvido que usa um novo método orgânico de blocos de construção para que as pessoas possam combinar fintas e movimentos de habilidade. As fintas são criadas pelo engine de dribles, o que nos permite interromper as animações a qualquer momento para a transição a um novo movimento, exatamente como os jogadores fariam na vida real.

O novo sistema coloca o controle dos movimentos em suas mãos – é algo intuitivo que dá a você a liberdade de jogar como quiser, com o jogo respondendo de acordo. Nos jogos anteriores, as fintas exigiam que alguns botões fossem pressionados para decidir quais movimentos seriam executados. Porém, no FIFA 08 o tempo certo é o que vale para as fintas. Com o conceito de blocos de construção, você pode combinar movimentos e criar um estilo específico para seu jogador. Você vai perceber a diferença imediatamente e aprenderá cada vez mais ao jogar. O sistema foi desenvolvido para evoluir conforme você melhora.

Quando desenvolvemos os movimentos de finta, queríamos ter certeza de que o sistema ainda estava bem equilibrado. Uma forma que encontramos para fazer isso foi limitar a velocidade em que as fintas poderiam ser feitas. A única coisa que se deve ter em mente ao tentar uma finta é a sua velocidade. Você não vai conseguir fazer um movimento especial durante um pique, o que corresponde à vida real.  Não dá para fazer um movimento de habilidade na vida real com velocidade máxima. Nós queríamos reproduzir como a velocidade dos jogadores reais aumenta e diminui quando eles executam fintas em um jogo. Assim, demos aos usuários controle total sobre os movimentos e sobre a velocidade, para gerar uma grande variedade de opções de controle.

Além das fintas, uma de nossas maiores preocupações era garantir que a jogabilidade fosse sempre imprevisível e nunca seguisse um padrão. Nós não queríamos um jogo roteirizado e por isso decidimos usar uma abordagem sistêmica. Quando você usa roteirização, não faz diferença se existem milhares de seqüências: em algum momento o jogo fica repetitivo. Os consoles de próxima geração são tão poderosos que nós conseguimos fazer vários cálculos para cada situação, criando experiências diferentes de jogo. Os movimentos de finta são o melhor exemplo disso. Se você pode combinar movimentos, você pode criar sua própria maneira de passar por um zagueiro. Se o jogo for roteirizado, o máximo que você pode fazer é escolher entre os movimentos disponíveis. Com o sistema de decisões baseado no contexto que usamos, existe um número infinito de combinações disponíveis ao usuário.

Considerando o ponto de vista de um usuário, acho que o que mais me anima além da jogabilidade é o novo modo “Seja um Profissional”, que captura uma sensação totalmente diferente de como você joga um game de futebol. Nesse modo, você é um único jogador durante toda a partida e pode usar os controles para pedir a bola aos seus companheiros. O ângulo da câmera e a sensação ao jogar são completamente diferentes de tudo o que você já experimentou no FIFA. A sensação é completamente diferente. Além disso, a possibilidade de usar movimentos de finta próprios dá ainda mais profundidade a este recurso, já que você pode partir no mano a mano para cima da defesa e usar seus movimentos exclusivos para passar pelo zagueiro. É uma experiência muito mais legal e emocionante.

Espero que você esteja tão animado quanto eu com relação aos movimentos de finta. Eu gostaria muito de ouvir seus comentários sobre eles quando você experimentar o jogo.

Kaz

 
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